تکه هایی از متن به عنوان نمونه :

فصل اول                                                                                                        

مقدمه                                                                                                                 1         

بیان مسئله                                                                                                          3

اهمیت و ضرورت تحقیق                                                                                          3

هدف کلی تحقیق                                                                                                  4

فرضیه ها                                                                                                             4

تعاریف عملیاتی متغییر ها                                                                                        4

فصل دوم

الف – ادبیات تحقیق                                                                                       

مقدمه                                                                                                                  7

تعریف افت تحصیلی                                                                                                 7

علتهای افت تحصیلی                                                                                               8

تعریف ارزشیابی و انواع آن                                                                                        10

تعریف اندازه گیری و مفاهیم مربوط به آن                                                                      14

فواید بازی های رایانه ای برای کودکان                                                                          26

تاثیرات بازی های رایانه ای خشونت آمیز بر روی کودکان و نوجوانان                                     29

راهکارهای مداخله ی ممکن و احتمالی                                                                        46

ب-مروری بر تحقیقات انجام شده مرتبط با موضوع در داخل یا خارج از کشور                           48

فصل سوم

جامعه آماری                                                                                                           54

نمونه و روش نمونه گیری                                                                                           54

ابزار جمع آوری اطلاعات                                                                                             57

روش های آماری برای تجزیه و تحلیل اطلاعات                                                                 58

فصل چهارم    

یافته های تحقیق و تجزیه و تحلیل آنها                                                                           60

فصل پنجم                                                                                                       

خلاصه و نتایج تحقیق                                                                                                 73

محدودیتهای تحقیق                                                                                                   74

پیشنهادات محقق                                                                                                      75

منابع                                                                                                                       76

چکیده تحقیق:

موضوع تحقیق در خصوص بررسی استفاده بیش از حد از بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان است. گرایش بیش از حد به بازی های رایانه ای و اثرات منفی این بازیها روی اقشار مختلف در جامعه با توجه به اینکه اغلب گرایش به بازی های رایانه در نوجوانان دیده می شود، در پی بررسی نقش و تاثیر بازی های رایانه ای بر روی کودکان و نوجوانان و تاثیرات مثبت و منفی آن بر روی افت تحصیلی دانش آموزان هستیم، این تحقیق دارای دو فرضیه میباشد که استفاده بیش از حد از بازی های رایانه ای باعث افت تحصیلی در دانش آموزان می شود و استفاده بیش از حد از بازی های رایانه ای باعث افت تحصیلی در دانش آموزان نمی شود.

متغییر های این تحقیق بازی های رایانه ای و افت تحصیلی است. این مطالعه از نوع توصیفی مقطعی است، از جمعیتی تعریف شده از دانش آموزان راهنمایی دخترانه و با متغییر مشخص وابسطه و مستقل به انجام رسید، ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه ای مشتمل بر 25 سئوال بر اساس طیف لیکرت بود، جهت دستیابی به اهداف از آزمون کای دو، تحلیل واریانس، انحراف معیار و میانگین استفاده شد .

ابزار اندازه گیری پرسشنامه بوده است که شامل 15 سئوال بسته پاسخ بود که 8 سئوال مربوط به فرضیه اول، 7 سئوال مربوط به فرضیه دوم میباشد، برای هر سئوالی جدولی تهیه شده و نمودار ستونی مربوط به آن رسم شد، سپس میانگین جنیه های مثبت و منفی سئوالات مربوط به هر فرضیه بدست آمده و جدول نمودار مربوط به آنها رسم شده است.

و نتایجی که از فزضیه اول و دوم به دست آمده نشان میدهد که استفاده بیش ازحد بازی های رایانه ای باعث افت تحصیلی دانش آموزان می شود و اثرات روحی و روانی و جسمی نیز بر روی دانش آموزان می گذارد و راهکارهایی برای کاهش اثرات منفی استفاده بیش از حد از بازیهای رایانه ای ارائه شده است.

فصل اول: طرح تحقیق

مقدمه

بازی های كامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت های حل مساله، تجسم و اكتشاف دارند و لازمه این بازی ها دستكاری اشیاء با ابزارهای الكترونیكی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است.

بازیهای گروهی كامپیوتری مستلزم رشد مهارت های اجتماعی است مثلا بچه ها باید در مورد هدف های خود تصمیم بگیرند.

بازی های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی های کامپیوتری هستند و محتوای بازی ها نیز به تناسب گروه های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی ها حادثه ای، پاره ای تخیلی و بعضی نیز فكری هستند.

گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.

کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.

تحلیلگران بازیهای کامپیوتری بر این عقیده اند که بازیها بدون مشکل نیستند به ویژه اینکه معمولا فراهم آوردن همه مشخصات بازی های خوب كامپیوتری در یک بازی مشكل است. بازی ممكن است خیلی آسان و یا خیلی سخت باشد و در هر دو صورت ایجاد انگیزه نكند و گاه بازی از حیث زمان طولانی است و این با محدودیت های برنامه درسی تناسبی ندارد.

رابطه گرافیكی نامناسب، بازخورد اندک و قواعد غیرمنطقی از دیگر مشكلات بازی های كامپیوتری است و ایجاد انگیزه یكی از لوازم بازی های كامپیوتری است ولی گاه ممكن است این جنبه آنقدر قوی باشد كه ایجاد اعتیاد كند.

نكته دیگر این است كه بازی های کامپیوتری دارای جهت گیری های جنسیتی هستند و عملا به صورتی طراحی شده اند كه گویی اغلب بازی های كامپیوتری به پسرها اختصاص دارند.

مساله دیگر محتوای اكثر بازی هاست كه زمینه های خشونت را با خود به همراه دارند و امكان انتقال این نقش هارا به دنیای واقعی ایجاد می كنند.

از طرفی مشاركت در بازی ممكن است در برخی بازی ها، صرفا به صورت مراعات نوبت یكدیگر در بازی باشد و عملا امكان مشاركت در تصمیم گیری و بروز مهارت های اجتماعی از طریق بازی ها ایجاد نشود.

آنچه که عملا نشان می دهد بچه ها در حال كار گروهی هستند گفتگو و صحبت كردن آن -ها با یكدیگر و تبادل نظر آنها برای تصمیم گیری است.

دانشمندان در تلاشند تا به حقایقی نائل آیند که تاثیرات بازی های ویدئویی و رایانه ای را روی روح و جسم بازیکنان نشان دهد.

محققان دانشگاه “هال” در انگلیس بر این عقیده اند که صنعت بازی ها به جای مدارک حکایتی و روایتی نیازمند به حمایت های مالی و فنی است.

بیان مسئله:

امروزه با رشد سریع اینترنت و ارتباطات این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته است، این نوآوری بشر که امروزه تقریبا در اوقات فراغت اکثر بچه ها راه یافته، همچون دیگر ساخته های دوست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر و روی دیگر آن استفاده غلط است که موجب رکود علمی و همچنین رشد نابهنجاری ها در جامعه می شود، با توجه به اینکه گرایش بیش از حد به بازی های رایانه ای و اثرات منفی این بازی ها بر روی اقشار مختلف جامعه و تاثیرات منفی آن بر روی پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مواجه هستیم و این موضوع در سالهای اخیر روز به روز بیشتر قابل مشاهده می باشد ، لذا محقق ، تحقیق حاضر را جهت بررسی علل واقعی آن و ارائه راهکارهای مناسب جهت رفع مشکلات احتمالی انتخاب و اجرا می نماید.

اهمیت و موضوع تحقیق:

با توجه به وجود تاثیرات منفی در میان کودکان و نوجوانانی که از بازی های رایانه ای بیش از حد استفاده می کنند و همچنین اثرات منفی روحی و روانی این بازی ها بر روی این قشر در جامعه و همچنین اثرات منفی این بازی ها بر روی افت تحصیلی دانش آموزان اهمیت بررسی این موضوع مشخص می گردد، این تحقیق که به دنبال آن آگاه کردن والدین از عواقب بیش از حد استفاده کردن فرزندانشان از بازی های رایانه ای و مطالعه بر روی اثرات منفی بازی های رایانه ای بر روی افت تحصیلی دانش آموزان و همچنین مطالعه و رسیدن به راههایی برای کاهش اثرات این بازی ها بر روی دانش آموزان است.

هدف تحقیق:

هدف از تحقیق حاضر در بررسی رابطه بین استفاده بیش از حد از بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان میباشد.

فرضیه ها:

فرضیه اول

بین استفاده بیش از حد از بازیهای رایانه ای و افت تحصیلی دانش آموزان جامعه مورد تحقیق رابطه وجود دارد.

فرضیه دوم

بین استفاده بیش از حد از بازیهای رایانه ای و افت تحصیلی دانش آموزان جامعه مورد تحقیق رابطه وجود ندارد.

تعاریف عملیاتی متغییر های تحقیق

بازی های رایانه ای:

به انواع و اقسام بازی های رایانه ای و ویدئویی گفته می شود، که این بازی ها امروزه قسمت اعظم بازار جهان را به خود اختصاص داده اند.

افت تحصیلی:

شکست یا افت تحصیلی عبارت است از وقوع ترک تحصیلی زودرس و تکرار پایه تحصیلی در نظام آموزش و پرورش یک کشور.

***ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد

یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود است***

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)

ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

 با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است

تعداد صفحه : 81

قیمت : هفده هزار و سیصد تومان

 

 

***

—-

پشتیبانی سایت :               [email protected]

در صورتی که مشکلی با پرداخت آنلاین دارید می توانید مبلغ مورد نظر برای هر فایل را کارت به کارت کرده و فایل درخواستی و اطلاعات واریز را به ایمیل ما ارسال کنید تا فایل را از طریق ایمیل دریافت کنید.

***  **** ***